در این جا یک پدیده مهم را که در موج سوم پیش بینی شده است، بررسی می کنیم.ریشه های این ایده را می توان حتی در زمان حال نیز در یافت.این پدیده به نام هایی مثل جهان مجازی،زندگی مجازی،واقعیت مصنوعی و ... مشهور می باشد ولی میتوان گفت که بهترین عبارت برای درک این پدیده عبارت «واقعیت مجازی» می باشد.در اینجا به برخی از وقایع و افرادی که در این زمینه فعالیت داشته اند می پردازیم:
شاید بتوان گفت هنر رایانهای از 1952 آغاز شد، زمانی كه بِن ف. لاپوسكی با استفاده از رایانهی آنالوگ و اُسیلوگراف لامپكاتدی انتزاعات الكترونیك را ساخت. در 1960،، كورد فون آلسِلبِن و ویلیام ا. فِتر در آلمان گرافیك رایانهای را خلق كردند و گرافیك رایانهای دیجیتال در 1965 پدید آمد. در سال 1968، جاسیا رایچارت، منتقد انگلیسی هنر، اولین نمایشگاه هنر سایبرنتیك را تحت عنوان سایبرنتیك سرندیپیتی در مؤسسهی هنر معاصر لندن سازماندهی كرد. در 1970، جك بِرنهایمِ مورخ هنر نمایشگاهی موسوم به نرمافزار، اطلاعات، فناوری: معنای جدید آن برای هنر در موزهی یهودی نیویورك برپا كرد. این نمایشگاه شامل آثار گرافیكی، فیلمها، موسیقی، اشعار انیمیشین و متون، ماشینهای نقاشی و روباتها میشد كه همگی به صورت رایانهای تولید شده بودند
پیتر دِ آگوستینو (ایالات متحده، متولد 1945)، مدرس هنر، از دانشكدهی هنرهای تصویری در نیویورك درجهی كارشناسی گرفت و در 1975 از دانشكدهی ایالتی سانفرانسیسكو با مدرك كارشناسی ارشد فارغالتحصیل شد. او كه كارش را از 1971 شروع كرد، در زمینههای اسلاید، فیلم و طرحهای ویدئویی چندشبكهای سابقه دارد. وی ضمن بررسی مسائل تلویزیون تجاری، به استفاده از رسانههایی پرداخت كه ارتباط الكترونیكی دوطرفه (1978) و دیسكهای ویدئویی تعاملی (1981)، و سیدیرام (1989) را بررسی میكرد. این بررسی شامل مسائل واقعیت مجازی در آثاری كه وی آنها را «واقعیت مجازی انتقادی» (1993) مینامید، نیز میشد. آگوستینو در این آثار بررسی كرد كه چگونه دستگاه فنآورانهی تلویزیون ایدئولوژی و دانش را رمزگذاری میكند، انتقال میدهد و می سازد.
اینها صرفاً مواردی از وقایع مهم تاریخ رایانهها در هنر است. با وجود این، صرفنظر از تلاشهای اولیهی مذكور در سال 1971، هیچ یك از بخشهای هنری، رایانههای مخصوص به خود نداشتند و دانشمندـ هنرمندان رایانهای مانند مایرون و. كروگر (ایالات متحده، متولد 1942) غالباً «پدر واقعیت مجازی» نامیده میشوند. كروگر رسالهی دكترای خود را تحت عنوان واقعیتهای مصنوعی در سال 1974 در دانشگاه ویسكانسین كامل كرد. او كارش را با فرابازی ] متاپِلِی [ (1969)، اولین محیط رایانهای تعاملی، آغاز كرد و به كشف و گسترش توانایی رایانه در ارائهی پاسخِ بیدرنگ پرداخت. همچنین مشاركت بیننده را در رخدادهای چندحسی «كه در آن كاربر بدون اهرمهای دستوپاگیر حركت میكند» و معمولاً با محیط واقعیت مجازی پیوسته است، محقق ساخت. فعالیت او در زمینهی كارگذاریهای تعاملی تبدیل به نمونهی اولیهی شبیهسازیهای رایانهای الكترونیك و واقعیت مجازی شد.
این آثار در مؤسسههای معمول هنری نمایش داده نشده، مگر در نمایشگاههای بینالمللیای مانند
آرس الكترونیكا ( Ars Electronica ) و گردهمایی بینالمللی هنر الكترونیك كه معمولاً در آن آثار رایانهای به نمایش گذاشته میشد. آرس الكترونیكا از 1979 به برگزاری نمایشگاههای سالانهی هنر و فنآوری پرداخت. انجمن درونی هنر الكترونیك ( ISEA ) در ژولای 1990 به منزلهی سازمان پشتیبان «ساختاردهی به رهیافت نظاممند برای امكانات بالقوه و مسائل هنر الكترونیك» تشكیل شد. همچنین به منظور تسریع در این ارتباطات از طریق شبكهی الكترونیك و بانك دادهها، نشریهی ماهانه، گردهمایی بینالمللی و هنر الكترونیك و نشریهی بینالمللی هنر الكترونیك به فعالیت پرداخت.
پیتر وایبِل (اتریش، متولد 1945) مدیریت بسیاری از نمایشگاههای آرس الكترونیكا را عهدهدار بود یا در برپایی آنها نقش داشت. همچنین در انتخاب مضامین سالانه مانند رؤیاهای رقمی و دنیاهای مجازی (1990) دربارهی رابطهی هنر و واقعیت مجازی ایجادشدهی خارج از كنترل (1991) پیرامون هنر و تكنولوژی ویرانگر در دوران هستهای، اندو و نانو: دنیا از درون (1992) دربارهی هنر و اندوفیزیك ( endophysics ) و نانوتكنولوژی و دیگر ریزفنآوریها و هنر ژنتیكی (1993) در باب هنر و زندگی مصنوعی تأثیرگذار بود. وایبل در دوران دانشجویی شعر دیداری ( concrete poetry ) میسرود و فیلم میساخت. وی در اواخر دههی 1960 و اوایل دههی 1970، با گروه هنرمندان وینی مكتب اكشنیسم ] كنشگرایی [ همكاری كرد. همچنین با والی اكسپورتِ نقاش در آفرینش «سینمای گسترشیافته» همكاری داشت و این دو در 1970، چكیدهی تصاویر دینی
( wiener bildkompendium ) را پدید آوردند كه سندی بیسابقه از تاریخ، نگره و عملكرد این جنبش بود. وایبل كه استاد دانشگاه وین و مدیر مؤسسهی رسانههای جدید در فرانكفورت بود از دانش خود در فلسفه، ریاضیات، علم و نشانهشناسی برای ساختن آثار ویدئوییاش و همین طور در آثار رایانهای تعاملی و تحقیقاتش در زمینهی هوش مصنوعی و زندگی مصنوعی پساـ زیستمحیطی استفاده کرد.
رُی اسكات (انگلیس، متولد 1964) در حدود سال 1960 بهتدریج مفاهیم سایبرنتیك را در آثارش ارائه كرد. وی در دانشگاه دورَم انگلستان تحصیل كرد (59ـ1955) و فوراً به عنوان مدرس تندرو و مدیر بسیاری از برنامههای هنر تجربی در انگلستان، كانادا و ایالات متحده شناخته شد. در اوایل دههی 1960، اسكات نگرهای ارائه كرد كه خود آن را «نگرهی میدانی» مینامد و در آن فرایند را بر محصول و نظام را بر ساختار ارجح میداند؛ مبحثی كه در «دورهیـ پایه»ی او در دانشكدهی هنر ایلینگ مطرح شد. این برنامهی آموزشی تجربی و دوساله بر مبنای سایبرنتیك و وحدت هنر، علم و رفتارباوری ( behaviorism ) الگوسازی شد. در 1980، اسكات «هنر پایانهای»، اولین طرح بینالمللی شبكهی رایانهای، را سازماندهی كرد كه در آن هنرمندان ایالات متحده و انگلستان شركت داشتند. اسكات به عنوان یكی از پیشگامان هنر تلماتیك ] هنر دورآفرینی [ ( telematic art )، هنری كه به وسیلهی افرادی در مناطق جغرافیایی دور از هم به وسیلهی شبكههای ارتباطی رایانهای پدید میآید، شهرت دارد. اسكات در نوشتههای فراوان خود بسیاری از پیامدهای زیباییشناختی، آموزشی و اجتماعی، هنر سایبرنتیك را شناساند؛ موضوعاتی با اهمیت كه همچنان در هنرهای بصری و جامعه روبه گسترش است.
کریستین استیلر_ ماهنامه بیناب شماره 2
0 نظرات:
ارسال یک نظر